probleme avec st-v
#31

Oui, je me suis mal exprimé...

Le VDP1 fais office de Frame buffer, mais toutes les opérations 2D classiques sont effectuées dans le pipeline du VDP2...

Et bien sûr, si tu considère un sprite par un polygone de 4 sommets (ce qui est le cas dans la SGL sega Smile ) la balle est dans ton camp de "dire" que le VDP1 gère du sprite Smile ...

... It's a long way to the top if you wanna rock'n'roll ...
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#32

Héhé ... moi je parle du point de vue développeur Wink

Sinon dans la doc des VDPs ils expliquent que le VDP2 gère les priorités et une partie des transparences ... je suppose que ça rejoint ton point de vue harware Wink

Et puis un sprite est un polygone texturé d'abord ... na Tongue

Saturnin : l'émulateur le plus cool de la ferme !
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#33

Vi dans le cas de la saturn, il s'agit bien d'un polygone...

C'est le petit clin d'oeuil à  SEGA qui utilisait toujours des polygones à  4 sommets là  où la mode ne jure que par des triangles (3DFX...)

...

Les CGs MODELs 1 & 2 suivent le même principe...

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